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Project
IGI é o primeiro FPS (First Person Shooter -
atirador em primeira pessoa, o tipo de jogos da série
Quake, Unreal Tournament, Delta Force e SWAT 3,
por exemplo) da Innerloop, uma pequena empresa de
jogos da Noruega. Sua experiência anterior vem de
um simulador de vôo (Joint Strike Fighter) e de
um título de esportes radicais para Dreamcast
(Extreme Sports). Em Project IGI, o jogador é
colocado na pele de David Jones, um ex-agente do
SAS (elite militar inglêsa) que agora cumpre missões
por encomenda dos governos da Inglatera e EUA.
Durante o jogo, Jones vai até as antigas repúblicas
soviéticas investigar o roubo de uma arma nuclear
por Jach Priboi, um traficante de armas da Estônia.
O foco do jogo é entrar e sair das bases inimigas
causando o mínimo alarde possível. Para isso,
estão à disposição do jogador um binóculo
digital e um pequeno computador conectado a um satélite
espião que dá informações sobre as instalações
inimigas e seu efetivo. Mas o agente Jones está
prestes a descobrir que capturar Priboi pode ser
mais fácil que corresponder às expectativas de
um bom jogo de infiltração.

As introduções das fases feitas nos mecanismos
3D
Gráficos
A
animação de abertura não é incrível e
acrescenta pouco à história. Foi feita, diga-se
de passagem, com alguns modelos do próprio jogo.
Curiosamente, o mecanismo 3d utilizado para dar
vida ao Project IGI é o RealScape, uma versão
atualizada do mesmo mecanismo usado no simulador
de vôo Joint Strike Force. Isso quer dizer que o
forte dos cenários são terrenos abertos. Na
verdade, segundo os desenvolvedores, o RealScape
é capaz de gerar mais de dez milhões de quilômetros
quadrados de terreno na memória através de um
sistema iterativo de fractal. Os cenários abertos
são ótimos, mas também são pesadíssimos. Em
algumas fases, a adição de efeitos como neblina
e chuva, ao invés de acrescentar atmosfera à
partida, exige tanto do pobre PC que a diversão
fica comprometida. Nesses níveis mais exigentes,
tive que configurar os gráficos, que já estavam
na menor resolução permitida (640 x 480), para o
menor nível de detalhes. Cabe aí uma observação:
ao invés de diversos controles de propriedades gráficas,
Project IGI tem apenas um controle! Daí não dá
para desligar apenas uns recursos em busca de uma
velocidade melhor. E jogar na menor qualidade gráfica
não é nada excitante. As texturas ficam com
resolução de jogo da velha, todos os efeitos
especiais entram em greve e a distância de
desenho de geometria fica muito pequena, com muros
e prédios aparecendo do nada na frente do
jogador.

Boas qualidades em mapas típicos
Não
estou dizendo que ninguém pode se divertir assim,
mas nos FPSs mais populares velocidade é
fundamental. Acertar inimigos enquanto está sendo
alvejado de vários lugares é uma coisa, mas
fazer isso com o jogo parecendo um show de slides
é outra bem diferente. E ter que jogar com gráficos
muito inferiores aos dos outros FPSs num jogo com
tantos recursos é realmente uma pena. Para ter
uma velocidade adequada, troquei o PC de testes,
um k6-2 450MHz, 128MB RAM com placa aceleradora
Voodoo 3 3000 AGP, por um Athlon 800MHz, 512MB RAM
e Geforce 2. Covardia? Com certeza, mas só então
rodei numa boa os níveis mais pesados com o maior
detalhamento gráfico e em resoluções mais
altas. Daí em diante o jogo não apenas ficou
mais rápido e bonito, mas também pareceu mais fácil,
já que os controles passaram a responder
imediatamente. As construções são bem feitas,
mas as bases inimigas que aparecem durante o jogo
são feitas com os mesmos prédios. Isso não me
incomodou, já que bases militares costumam ser
sempre iguais. A construção modular das fases
também é uma forma de agilizar a produção do
jogo. Se estão prontos um alojamento, uma torre
de observação, dois tipos de escritório e um
modelo de armazem, várias combinações
diferentes podem resultar daí sem serem monótonas.
Entre as fases existem animações para ajudar a
contar a história do jogo, e frequentemente são
fundamentais para o entendimento dos objetivos da
missão seguinte. Foram feitas com o mecanismo do
jogo, e apesar de não serem fantásticas, cumprem
o seu papel. A estória, ou a maneira como ela é
contada, também não ajuda muito. Os personagens
e suas animações, bem como as armas e texturas,
são impecáveis, ainda que não seja um jogo
fantasioso, que demande um trabalho excepcional de
criação de personagens e arquitetura. Todas as
bonitas imagens capturadas do jogo, inclusive as
mostradas lá embaixo, na seção screenshots,
foram tiradas pela menor configuração citada
acima (com a Voodoo 3 3000), mas ilustram
perfeitamente o acabamento caprichado dos modelos
e texturas. Vale também observar que
principalmente nas missões mais carregadas de
efeitos como neve ou chuva é que a jogabilidade
ficou comprometida. Apesar da velocidade em
Project IGI ter sido o preço da alta capacidade
gráfica, é possível jogar razoavelmente os
outros níveis na qualidade máxima (em 640 x
480).
Som
Uma
surpresa muito agradável! As músicas são de
primeira linha, com um clima de 007 ou Missão
Impossível. Muito adequadas, não cansam, embora
para um maior realismo o jogador talvez queira
desligá-las. As vozes são boas, e as legendas em
inglês ajudam a compreensão. Pouca ajuda para
quem não sabe inglês, como de costume. Melhor
pular as animações e pedir pra alguém ler os
objetivos das fases. Os sons das armas são
perfeitos! Aliás, que eu me lembre, esse é o
primeiro jogo que reproduz com fidelidade a
diferença do barulho da rajada de uma Uzi para
uma metralhadora pesada. Normalmente esses ruídos
são reproduzidos de forma bem semelhante, mas não
em Project IGI. No que concerne ao som, a missão
foi muito bem cumprida.
Jogabilidade
Com
a idéia de fazer um jogo em primeira pessoa mais
fiel à realidade e diferente do velho mata-mata
frenético, os desenvolvedores da Innerloop
escolheram um jogo de infiltração, onde o
jogador deve entrar num local vigiado, cumprir seu
objetivo e sair sem chamar a atenção do inimigo.
O jogador tem o binóculo e o computador com link
de satélite para auxiliá-lo. Parece ótimo, mas
as bases normalmente não dão muitas alternativas
de invasão. Para um jogo que dá tanta atenção
a alguns detalhes pequenos, entrar atirando pela
guarda de um quartel parece bem pouco convincente.

Binóculos digital
A
IA (Inteligência Artificial), que deveria reagir
a sons, na verdade só o faz às vezes,
normalmente quando existe um alarme perto. Quando
não existe, você pode disparar sua arma à
vontade que o inimigo pouco se importa. De uma
forma geral, o inimigo não interage entre si. Se
um soldado vê o outro caindo com um tiro dado à
distância, ele não toma qualquer atitute. O
problema da reação dos inimigos não é apenas
da IA. Quando um desenvolvedor faz um mapa, ele
define pontos por onde os bots (inimigos
controlados pelo computador) devem patrulhar. O
problema é que algumas vezes, quem criou um
determinado mapa esperava que o jogador tomasse a
mesma decisão sempre, como se aproximar pela
mesma direção. Para testar isso, em alguns mapas
eu dei a volta completa pela base inimiga, me
posicionando no lado contrário de onde apareci na
fase, e fiz soar o alarme. Os soldados corriam então
para verificar o problema, mas saíam sempre para
a direção de onde o jogador aparece na fase.
Outro pequeno inconveniente são os alojamentos da
tropa inimiga. Se o alarme toca, os soldados não
param de sair. Mas se o jogador invadir um
alojamento, depois de neutralizar os ocupantes
essa instalação estaria segura, não é?
Acontece que é só sair e se afastar um pouco e
os soldados voltarão a sair! Esses últimos são
problemas facilmente corrigíveis que acabaram
chegando aos CDs das prateleiras das lojas
provavelmente graças a alguma limitação durante
o período de testes internos no produtor, como
falta de tempo ou falha na comunicação entre
testadores e projetistas. Por outro lado, alguns
recursos foram bem implementados, como a balística.
Os tiros de algumas armas atravessam alguns
materiais e outros não, enquanto alguns materiais
fornecem cobertura, como paredes de concreto e
blindagem de carros de combate. O comportamento
dos projéteis também depende da distância,
perdendo velocidade por causa
da resistência do ar ! Sobre as
personagens, existem algumas áreas de dano
diferentes: um tiro na cabeça é fatal, enquanto
que em outra parte geralmente não é. As
diferentes armas causam efeitos distintos nos
personagens e as animações acompanham essas
diferenças.

Mapas abertos, efeitos atmosféricos, e por aí
vai !
E
salvar a partida durante seu desenrolar não é
possível. O brabo é ter que recomeçar de novo e
de novo depois daquele vacilo básico! Mas saber
que o erro será castigado com o recomeço do nível
aumenta a tensão e atenção do jogador, sem dúvida
nenhuma! A falta da opção de gravar durante o
jogo é muito pouco perto da ausência da opção
para multijogador. Fazer um FPS sem essa opção
nos dias de hoje é condenar seu tempo de vida.
Conclusão
O
jogo é pesado, tem problemas na IA e a falta da
opção para multijogador é grave. Por outro
lado, os gráficos são muito bacanas se você
tiver uma máquina forte, e o som é sem dúvida
de alta qualidade. Project IGI é um bom jogo se
você tem um PC como os da NASA! Em máquinas
parrudas ele fica bonito e cheio de graça. Dá até
para perdoar os problemas da IA se o jogador
imergir no jogo e esquecer o aspecto de simulação.
Poderia ser ainda melhor se não fossem alguns
tropeços, mas pode agradar os fãs incondicionais
do gênero, ressalvadas as observações acima.
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