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Project IGI 
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  Project IGI é o primeiro FPS (First Person Shooter - atirador em primeira pessoa, o tipo de jogos da série Quake, Unreal Tournament, Delta Force e SWAT 3, por exemplo) da Innerloop, uma pequena empresa de jogos da Noruega. Sua experiência anterior vem de um simulador de vôo (Joint Strike Fighter) e de um título de esportes radicais para Dreamcast (Extreme Sports). Em Project IGI, o jogador é colocado na pele de David Jones, um ex-agente do SAS (elite militar inglêsa) que agora cumpre missões por encomenda dos governos da Inglatera e EUA. Durante o jogo, Jones vai até as antigas repúblicas soviéticas investigar o roubo de uma arma nuclear por Jach Priboi, um traficante de armas da Estônia. O foco do jogo é entrar e sair das bases inimigas causando o mínimo alarde possível. Para isso, estão à disposição do jogador um binóculo digital e um pequeno computador conectado a um satélite espião que dá informações sobre as instalações inimigas e seu efetivo. Mas o agente Jones está prestes a descobrir que capturar Priboi pode ser mais fácil que corresponder às expectativas de um bom jogo de infiltração.


As introduções das fases feitas nos mecanismos 3D

Gráficos

A animação de abertura não é incrível e acrescenta pouco à história. Foi feita, diga-se de passagem, com alguns modelos do próprio jogo. Curiosamente, o mecanismo 3d utilizado para dar vida ao Project IGI é o RealScape, uma versão atualizada do mesmo mecanismo usado no simulador de vôo Joint Strike Force. Isso quer dizer que o forte dos cenários são terrenos abertos. Na verdade, segundo os desenvolvedores, o RealScape é capaz de gerar mais de dez milhões de quilômetros quadrados de terreno na memória através de um sistema iterativo de fractal. Os cenários abertos são ótimos, mas também são pesadíssimos. Em algumas fases, a adição de efeitos como neblina e chuva, ao invés de acrescentar atmosfera à partida, exige tanto do pobre PC que a diversão fica comprometida. Nesses níveis mais exigentes, tive que configurar os gráficos, que já estavam na menor resolução permitida (640 x 480), para o menor nível de detalhes. Cabe aí uma observação: ao invés de diversos controles de propriedades gráficas, Project IGI tem apenas um controle! Daí não dá para desligar apenas uns recursos em busca de uma velocidade melhor. E jogar na menor qualidade gráfica não é nada excitante. As texturas ficam com resolução de jogo da velha, todos os efeitos especiais entram em greve e a distância de desenho de geometria fica muito pequena, com muros e prédios aparecendo do nada na frente do jogador.


Boas qualidades em mapas típicos

Não estou dizendo que ninguém pode se divertir assim, mas nos FPSs mais populares velocidade é fundamental. Acertar inimigos enquanto está sendo alvejado de vários lugares é uma coisa, mas fazer isso com o jogo parecendo um show de slides é outra bem diferente. E ter que jogar com gráficos muito inferiores aos dos outros FPSs num jogo com tantos recursos é realmente uma pena. Para ter uma velocidade adequada, troquei o PC de testes, um k6-2 450MHz, 128MB RAM com placa aceleradora Voodoo 3 3000 AGP, por um Athlon 800MHz, 512MB RAM e Geforce 2. Covardia? Com certeza, mas só então rodei numa boa os níveis mais pesados com o maior detalhamento gráfico e em resoluções mais altas. Daí em diante o jogo não apenas ficou mais rápido e bonito, mas também pareceu mais fácil, já que os controles passaram a responder imediatamente. As construções são bem feitas, mas as bases inimigas que aparecem durante o jogo são feitas com os mesmos prédios. Isso não me incomodou, já que bases militares costumam ser sempre iguais. A construção modular das fases também é uma forma de agilizar a produção do jogo. Se estão prontos um alojamento, uma torre de observação, dois tipos de escritório e um modelo de armazem, várias combinações diferentes podem resultar daí sem serem monótonas. Entre as fases existem animações para ajudar a contar a história do jogo, e frequentemente são fundamentais para o entendimento dos objetivos da missão seguinte. Foram feitas com o mecanismo do jogo, e apesar de não serem fantásticas, cumprem o seu papel. A estória, ou a maneira como ela é contada, também não ajuda muito. Os personagens e suas animações, bem como as armas e texturas, são impecáveis, ainda que não seja um jogo fantasioso, que demande um trabalho excepcional de criação de personagens e arquitetura. Todas as bonitas imagens capturadas do jogo, inclusive as mostradas lá embaixo, na seção screenshots, foram tiradas pela menor configuração citada acima (com a Voodoo 3 3000), mas ilustram perfeitamente o acabamento caprichado dos modelos e texturas. Vale também observar que principalmente nas missões mais carregadas de efeitos como neve ou chuva é que a jogabilidade ficou comprometida. Apesar da velocidade em Project IGI ter sido o preço da alta capacidade gráfica, é possível jogar razoavelmente os outros níveis na qualidade máxima (em 640 x 480).

Som

Uma surpresa muito agradável! As músicas são de primeira linha, com um clima de 007 ou Missão Impossível. Muito adequadas, não cansam, embora para um maior realismo o jogador talvez queira desligá-las. As vozes são boas, e as legendas em inglês ajudam a compreensão. Pouca ajuda para quem não sabe inglês, como de costume. Melhor pular as animações e pedir pra alguém ler os objetivos das fases. Os sons das armas são perfeitos! Aliás, que eu me lembre, esse é o primeiro jogo que reproduz com fidelidade a diferença do barulho da rajada de uma Uzi para uma metralhadora pesada. Normalmente esses ruídos são reproduzidos de forma bem semelhante, mas não em Project IGI. No que concerne ao som, a missão foi muito bem cumprida.

Jogabilidade

Com a idéia de fazer um jogo em primeira pessoa mais fiel à realidade e diferente do velho mata-mata frenético, os desenvolvedores da Innerloop escolheram um jogo de infiltração, onde o jogador deve entrar num local vigiado, cumprir seu objetivo e sair sem chamar a atenção do inimigo. O jogador tem o binóculo e o computador com link de satélite para auxiliá-lo. Parece ótimo, mas as bases normalmente não dão muitas alternativas de invasão. Para um jogo que dá tanta atenção a alguns detalhes pequenos, entrar atirando pela guarda de um quartel parece bem pouco convincente.


Binóculos digital

A IA (Inteligência Artificial), que deveria reagir a sons, na verdade só o faz às vezes, normalmente quando existe um alarme perto. Quando não existe, você pode disparar sua arma à vontade que o inimigo pouco se importa. De uma forma geral, o inimigo não interage entre si. Se um soldado vê o outro caindo com um tiro dado à distância, ele não toma qualquer atitute. O problema da reação dos inimigos não é apenas da IA. Quando um desenvolvedor faz um mapa, ele define pontos por onde os bots (inimigos controlados pelo computador) devem patrulhar. O problema é que algumas vezes, quem criou um determinado mapa esperava que o jogador tomasse a mesma decisão sempre, como se aproximar pela mesma direção. Para testar isso, em alguns mapas eu dei a volta completa pela base inimiga, me posicionando no lado contrário de onde apareci na fase, e fiz soar o alarme. Os soldados corriam então para verificar o problema, mas saíam sempre para a direção de onde o jogador aparece na fase. Outro pequeno inconveniente são os alojamentos da tropa inimiga. Se o alarme toca, os soldados não param de sair. Mas se o jogador invadir um alojamento, depois de neutralizar os ocupantes essa instalação estaria segura, não é? Acontece que é só sair e se afastar um pouco e os soldados voltarão a sair! Esses últimos são problemas facilmente corrigíveis que acabaram chegando aos CDs das prateleiras das lojas provavelmente graças a alguma limitação durante o período de testes internos no produtor, como falta de tempo ou falha na comunicação entre testadores e projetistas. Por outro lado, alguns recursos foram bem implementados, como a balística. Os tiros de algumas armas atravessam alguns materiais e outros não, enquanto alguns materiais fornecem cobertura, como paredes de concreto e blindagem de carros de combate. O comportamento dos projéteis também depende da distância,  perdendo  velocidade  por  causa  da  resistência do ar ! Sobre as personagens, existem algumas áreas de dano diferentes: um tiro na cabeça é fatal, enquanto que em outra parte geralmente não é. As diferentes armas causam efeitos distintos nos personagens e as animações acompanham essas diferenças.


Mapas abertos, efeitos atmosféricos, e por aí vai !

E salvar a partida durante seu desenrolar não é possível. O brabo é ter que recomeçar de novo e de novo depois daquele vacilo básico! Mas saber que o erro será castigado com o recomeço do nível aumenta a tensão e atenção do jogador, sem dúvida nenhuma! A falta da opção de gravar durante o jogo é muito pouco perto da ausência da opção para multijogador. Fazer um FPS sem essa opção nos dias de hoje é condenar seu tempo de vida.

Conclusão

O jogo é pesado, tem problemas na IA e a falta da opção para multijogador é grave. Por outro lado, os gráficos são muito bacanas se você tiver uma máquina forte, e o som é sem dúvida de alta qualidade. Project IGI é um bom jogo se você tem um PC como os da NASA! Em máquinas parrudas ele fica bonito e cheio de graça. Dá até para perdoar os problemas da IA se o jogador imergir no jogo e esquecer o aspecto de simulação. Poderia ser ainda melhor se não fossem alguns tropeços, mas pode agradar os fãs incondicionais do gênero, ressalvadas as observações acima.

 

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